Übungen

Aufgabe 1

Bello, der blaue Hund, hat ständig Hunger und ist immer auf der Suche nach Futter. Löse mit Bello die folgenden Aufgaben:

Bello und Pommes

(a) Auf der Bühne befinden sich zunächst zwei Objekte: Der blaue Hund Bello und eine Schale mit Pommes frites. Bello bewegt sich auf der Bühne mit Hilfe der Pfeiltasten nach rechts bzw. nach links und er reagiert auf das Drücken der Leertaste: Wird die Leertaste gedrückt, dann überprüft Bello zunächst, wie weit er von der Schüssel mit Pommes entfernt ist. Bei einem Abstand größer als 80 Einheiten soll er für 2 Sekunden sagen: „Das riecht gut, ich kann es aber nicht erkennen“. Ist er näher dran, dann sagt er 2 Sekunden lang: „Hey, Pommes, lecker!“

(b) Auf der Bühne befinden sich nun 3 Objekte: Bello, die Schale mit Pommes und ein Henkel Bananen. Bello lässt sich mit den Pfeiltasten bewegen. Achte darauf, dass Bello nur zwischen den Pommes und den Bananen hin und her laufen kann! Steht Bello weiter als 80 Einheiten von beiden essbaren Objekten entfernt, dann soll er beim Drücken der Leertaste 2 Sekunden lang sagen: „Hier riecht es gut, aber welches soll ich fressen?“ Ist er näher als 80 Einheiten bei den Pommes bzw. den Bananen, dann soll er sagen „Bananen – lecker!“ bzw. „Pommes – lecker!“.

(c) Bello darf Pommes und Bananen natürlich auch fressen. Dies geschieht, indem er an alle Objekte die Nachricht „pommes.essen“ bzw. „bananen.essen“ sendet. Die beiden Objekte sollten daraufhin verschwinden.

(d) Mache die Szene noch etwas realistischer: Wenn keine Lebensmittel mehr vorhanden sind, dann soll Bello sagen: „Schade, jetzt ist nichts mehr zu fressen da!“ Tipp: Überlege Dir eine geeignete Strategie, wie man die Objekte am besten „verschwinden“ lässt!

Aufgabe 2

Irgendwo in Ramstein gibt es einen rätselhaften Gullideckel. Sobald ein Ball über den Deckel rollt, öffnet sich dieser blitzschnell wie eine Falltür und der Ball verschwindet im Schacht. Glücklicherweise taucht der Ball aber wieder nach etwa 3 Sekunden vor den Gullideckel auf und der Deckel ist auch wieder geschlossen.

Ball und Gullideckel

(a) Platziere ein Objekt „Ball“ (aus der Kategorie „things“) auf der leeren Bühne. Er soll mit den beiden Pfeiltasten "rechts" und "links" um jeweils 10 Schritte bewegt werden.

(b) Das Objekt „Gulli“ (aus der Kategorie „things“, „manhole“) wird ebenfalls auf die Bühne gestellt und erhält noch ein weiteres Kostüm: Das zweite Kostüm soll ein schwarzes Loch zeigen. Verwende hierzu die Malfunktion von Scratch!

(c) Der Gullideckel überwacht nun fortlaufend den Abstand zwischen sich und dem Ball. Sobald der Abstand zwischen Ball und Gulli weniger als 20 Einheiten beträgt, soll sich der Gullideckel öffnen. Danach sendet er die Nachricht “weg“ an alle, also auch an den Ball. Dieser Zustand bleibt 3 Sekunden erhalten, danach schließt sich der Deckel wieder und er sendet die Nachricht “reset“ an alle.

(d) Der Ball reagiert nun folgendermaßen auf die beiden Nachrichten:

weg: der Ball versteckt sich

reset: der Ball erscheint wieder am linken Rand der Bühne

Aufgabe 3

Das Moorhuhn steht auf der Liste der vom Aussterben bedrohten Tiere. Um es zu schützen, soll jedem Moorhuhn ein kleiner Peilsender eingepflanzt werden. Da die Tiere sehr scheu sind, soll das mit einem kurzen Schuss gemacht werden.

Moorhuhn

Nach einem Klick auf die grüne Fahne folgt das Fadenkreuz immer der Position des Mauszeigers. Geschossen wird mit der Maustaste. Wenn das Fadenkreuz bei einem Schuss das Moorhuhn berührt, dann soll die Meldung „Treffer“ für 0.5 Sekunden erscheinen, andernfalls erscheint kurz „Daneben“. Das Moorhuhn flattert normalerweise auf der Stelle. Wenn es aber merkt, dass es im Visier des Fadenkreuzes ist, dann braucht es eine zufällige kurze Zeitspanne zwischen 0.0 und 0.1 Sekunde um zu reagieren. Danach fliegt dann schnell an eine zufällige andere Stelle.

Ergänze die Programmfragmente in geeigneter Weise.

Programm
Programm
X

Fehler melden

X

Suche