Logo des digitalen Schulbuchs inf-schule.de. Schriftzug in Zustandsübergangsdiagramm eines endlichen Automaten.

Interface

Veränderte Anforderungen

Die Anforderungen an das Spiel werden folgendermaßen erweitert und geändert:

Aufgabe 1 - Essbar

Ergänze die Klasse Erdbeere im Klassendiagramm. Da eine Erdbeere nicht beweglich ist, macht es Sinn diese als Unterklasse von Actor zu definieren. Um alle essbaren Objekte zusammenzufassen, macht es Sinn eine Klasse Essbar einzuführen. Ordne die Klasse Essbar, in der die Methode getNaehrwert() definiert ist, in Dein Klassendiagramm ein. Welches Problem ergibt sich?

Interface

Um das Problem, das sich hier ergibt, zu lösen, kannst Du ein Interface nutzen. Was Interfaces sind und wie man diese nutzt, kannst Du auf der Seite Fachkonzept - Interface lesen.

Aufgabe 2 - Interface Essbar

Erweitere Dein Klassendiagramm um ein Interface Essbar mit der Methode getNaehrwert(). Ergänze außerdem die Klasse Erdbeere, die Essbar implementiert.

Aufgabe 3 - Implementierung

Ergänze die Implementierung und passe sie an. Du wirst dabei auf Probleme stoßen, die Du mit Typecasts und dem instanceof-Operator lösen kannst. Was es damit auf sich hat, kannst Du im Abschnitt Fachkonzept - Typumwandlung nachlesen.

Aufgabe 4 - Eigene Ideen

Mit dem nun vorhandenen Wissen kannst Du Dein Spiel flexibel erweitern und Deine eigene Variante des Spiels erstellen. Ideen dazu sind:

Sei kreativ und entwickle Deine eigene Variante des Spiels.

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