Informatik und Gesellschaft q Startseite 12. Informatik und Gesellschaft 1. Freie Software + 1. Arten von Software + 2. Freiheiten Freier Software + 3. Free Software Foundation und GPL + 4. Betriebssystem GNU/Linux + 5. Beispiele Freier Software + 6. Eigenschaften proprietärer und freier Software + 7. Vergleich proprietärer und freier Software + 8. Entstehung Freier Software + 9. Auswirkungen auf die Gesellschaft + 10. Freie Software in der Schule + 11. Creative Commons Lizenzen 2. Freie Kultur + 1. Open Street Map (OSM) + 1. Editieren von Kartenmaterial + 2. Weitere Bearbeitungsmöglichkeiten + 3. Aufzeichnung von GPS-Tracks + 4. OSM-Gemeinschaft + 5. Zum Weiterlesen + 2. Wikipedia + 1. Mitarbeit + 2. Versionsgeschichte + 3. Unterschiede zu herkömmlichen Lexika + 4. Kritik + 5. Betrieb und Finanzierung + 6. Auswirkungen auf die Gesellschaft 3. Passwörter - Theorie und Praxis + 1. Passwörter + 2. Passphrasen + 3. Entropie von Passwörtern + 4. Zufallspasswörter und Passwortspeicher + 5. Vertrauensvolle Speicherung von Passwort-Dateien + 6. Mögliche Fallstricke 4. Suchmaschinen: PageRank-Algorithmus + 1. Vereinfachtes Zufallssurfer Modell + 2. Zufallssurfer Modell + 3. Gesellschaftliche Bedeutung 5. Datenschutz + 1. Einstieg - Datensünder + 2. Datenschutz und Datensicherheit + 3. Datenschutzrecht + 4. Erkundung - Datenschutz in der Schule + 5. Übung und Vertiefung 6. Linksammlung + 1. Kann ein Roboter ein Mörder sein + 2. Tor und die NSA 7. Künstliche Intelligenz + 1. Neuronen + 2. Perzeptron als künstliches Neuron + 3. Separationsgerade + 4. Perzeptron + 5. Maschinelles Lernen: Delta-Regel nach Rosenblatt + 6. XOR-Problem + 7. Künstliche Neuronale Netze + 1. Erweiterung Klassifikation Tiere + 2. Forward Propagation + 8. Maschinelles Lernen + 1. Gradientenabstiegverfahren + 2. Backward Propagation + 9. Ethische und moralische Aspekte + 1. Unbegründbarkeit von KI-Entscheidungen + 2. Werbetracking als Quelle für persönliche Daten 8. Bestärkendes Lernen + 1. Künstliche Intelligenz + 2. Wahrnehmungs-Aktions-Schleife + 1. Erkundung: Ein einfaches Computerspiel + 2. Fachkonzept: Wahrnehmungs-Aktions-Schleife + 3. Hartkodierte Intelligenz + 4. Weicher kodierte Intelligenz + 1. Die Q-Tabelle + 2. Verhalten aus der Q-Tabelle + 3. Fachkonzept: Gierig und neugierig + 4. Implementation einer neugierigen Strategie + 5. Anpassung der Q-Werte + 1. Kurzsichtiges Lernen + 2. Fachkonzept: Verzögerte Belohnung + 3. Implementation + 6. Umgang mit Chancen und Risiken + 1. Bisheriges Verfahren bei Chancen und Risiken + 2. Fachkonzept: Lernrate + 3. Implementation