Übungen
Aufgabe 1: Digitaluhr
Wir betrachten eine Digitaluhr, die folgendermaßen funktionieren soll.
Mit dem oberen Knopf kann man durch wiederholtes Drücken einstellen, ob die Uhr normal laufen soll oder ob man die Stunden oder Minuten einstellen möchte. Mit dem unteren Knopf kann man im Einstellungsmodus dann den gewünschten Wert einstellen. Jedesmal, wenn man auf den Knopf drückt, wird der einzustellende Wert um 1 erhöht. Dabei wird berücksichtigt, dass man beim Erreichen der 60 wieder mit 0 beginnt.
(a) Entwickle einen Zustandsautomaten zur Beschreibung des Verhaltens der Digitaluhr.
(b) Implementiere den Zustandsautomaten in Scratch. Als Vorlage kannst du die Datei uhr0.sb benutzen.
Aufgabe 2: Steuerung eines Garagentors
Zur Steuerung des Garagentors wird eine Taste auf einem Handsender benutzt. Wenn das Tor geschlossen ist, dann führt das Drücken der Taste dazu, dass der Motor das Tor öffnet. Wird während dieses Vorgangs die Taste erneut gedrückt, stoppt das Tor. E Ein nochmaliges Drücken setzt das Tor in die entgegengesetzte Richtung in Bewegung. Bei anfangs geöffnetem Tor verläuft alles entsprechend umgekehrt. Wenn das Tor die obere bzw. untere Endposition erreicht hat, wird jeweils ein Kontaktschalter geschlossen und der Motor abgeschaltet.
Quelle: Wikimedia Commons
Entwickle einen Zustandsautomaten zur Beschreibung der Funktionsweise eines Garagentors. Implementiere den Zustandsautomaten (z.B. in Scratch).
Aufgabe 3: Parkplatzschranke
Der Zugang zu Parkplätzen wird oft durch Schranken geregelt. Nur, wer im Besitz eines Schlüssels (einer Karte oder Chips) ist, kann die Schranke öffnen. Das Schließen der Schranke sowie das Öffnen bei der Ausfahrt wird durch Induktionsschleifen geregelt.
Entwickle einen Zustandsautomaten für einer Parkplatzschranke. Implementiere den Zustandsautomaten (z.B. in Scratch).
Quellen
- Foto: Garagentor - Urheber: Oleg Alexandrov - Lizenz: Public Domain