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Übungen

Erweiterungen und Übungen zu "Frog"

Aufgabe 1 - Greenfoot-Klassen

Aufgabe 2 - Frog erweitern

Das Spiel lässt sich auf vielfältige Art verschönern und erweitern:

  1. Beim Start oder Beenden des Spiels soll eine kurze Audiodatei abgespielt werden. (Quelle, Lizenz: CC-BY-NC-SA 3.0)
  2. Die Grafik des Frosches soll beim Sterben kleiner werden.
  3. Gegessene Fliegen sollen halbtransparent sein anstatt zu verschwinden. Natürlich soll eine Fliege nicht zwei mal gegessen werden können.
  4. Die Kraft des Frosches soll immer bei der Grafik angezeigt werden.
  5. Wenn man eine Fliege gegessen hat, soll kurz eine 10 als Grafik erscheinen. Diese soll anzeigen, dass man gerade 10 Punkte bekommen hat. Nach ein paar Act-Schritten soll diese verschwinden.
  6. Sorge dafür, dass Fliegen und Störche beim Erzeugen der Welt nicht übereinander liegen. (schwer)

Bestimmt fallen Dir tolle, eigene Erweiterungen ein...

Aufgabe 3 - Anzeige auf der Welt

Beim Beenden des Spiels soll auf der Welt "Game Over" angezeigt werden. Zwei Varianten zur Ergänzung der act-Methode des Frosches werden Dir angeboten:

FrogWorld w = getWorld();
w.showText("Game Over", 4, 3);
Java
World w = getWorld();
w.showText("Game Over", 4, 3);
Java

Nur eine der beiden Varianten funktioniert. Begründe - möglichst ohne vorheriges Testen - welche funktioniert.

Weitere Übungen

Aufgabe 4 - Java Klassenbibliothek

Java stellt viele Klassen direkt zur Verfügung. Öffne deren Dokumentation z.B. in Greenfoot über Hilfe→ Java Klassenbibliotheken. Erkunde die Klassen String und Random und experimentiere im Codepad, um folgende Aufgaben zu lösen:

  • Die Länge einer Zeichenkette soll zurückgegeben werden.
  • Es soll überprüft werden, ob eine Zeichenkette mit "Hallo" beginnt.
  • Eine Zufallszahl zwischen 0 und 9 soll berechnet werden.
  • Es soll ein zufälliger Wahrheitswert berechnet werden.

(Zusatzaufgabe: Was hat es mit dem seed auf sich? )

Aufgabe 5 - Schleifen

  1. Die Zahlen von 20 bis 1 sollen abwärts ausgegeben werden. Erstelle eine Variante mit while-Schleife und eine Variante mit for-Schleife.
  2. Schreibe eine Methode, die als Parameter eine ganze Zahl übergeben bekommt. Die Methode soll dann alle geraden Zahlen, die kleiner oder gleich n sind, ausgeben. Erstelle eine Variante mit while-Schleife und eine Variante mit for-Schleife. (Tipp: Der Modulo-Operator % berechnet den Rest einer Division. Beispiel: 14 % 5 ergibt 4.
  3. Berechne den Durchschnitt von 1000 Zufallszahlen aus dem Bereich von 0..10. (Zur Erinnerung: Eine Zufallszahl lässt sich z.B. mit Hilfe des Ausdrucks new java.util.Random().nextInt(...) berechnen.)
  4. Schreibe eine Methode, die als Parameter eine ganze Zahl übergeben bekommt. Die Methode soll dann die Summe aller Quadratzahlen bis zu dieser Zahl berechnen und zurück geben. (z.B. f(20) = 1 + 4 + 9 + 16 = 30). Wähle eine geeignete Schleifenvariante.
  5. Berechne wie oft man durchschnittlich würfeln muss, um einen Zweierpasch zu würfeln.
  6. Formuliere möglichst viele Varianten für Endlosschleifen. Darunter auch mindestens eine for-schleife.

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