Logo des digitalen Schulbuchs inf-schule.de. Schriftzug in Zustandsübergangsdiagramm eines endlichen Automaten.

Umsetzung

Array von Wahrheitswerten

Der zentrale Punkt für die Implementierung ist, dass man speichern muss, ob ein bestimmter Wert schon gewürfelt wurde oder nicht. Man benötigt also ein Array mit sechs Einträgen, in dem gespeichert wird, ob die Zahl x schon gewürfelt wurde oder nicht. Du kannst Dich bei der Implementierung an folgendem Klassendiagramm orientieren:

Klassendiagramm - No Risk no Money

Aufgabe 1 - Implementierung

Implementiere das Spiel.

Hilfe zur Würfeln-Methode

Weitere Spielideen

Es gibt tausende anderer Spiele, die man mit Hilfe von Arrays umsetzen könnte. Zwei davon sind z.B. die folgenden.

Volles Brett

Das Spielbrett besteht aus einer Reihe von Feldern, auf denen jeweils eine Münze liegt. Zwei oder mehrere Spieler spielen gegeneinander. Die Spieler würfeln reihum und ziehen ihre Spielfigur um die entsprechende Zahl an Schritten weiter. Wenn das Spielfeld zu Ende ist, springt die Spielfigur wieder an den Anfang. Wenn auf dem Feld, auf dem sich die Spielfigur dann befindet eine Münze liegt, wird sie zum Gewinn des Spielers hinzugefügt. Wenn alle Felder leer sind, ist das Spiel beendet.

Implementierungstipps:

In der ersten Version ist das Spiel vollkommen unabhänig vom Spieler, da er außer zu würfeln keinen Einfluss auf den Spielverlauf hat. Ändere dies, indem der Spieler z.B. beim Würfeln einen bestimmten Einsatz auf seinen Wurf setzen muss.

Welcher Stapel darf's denn sein?

Das Spielfeld besteht aus mehreren Stapeln mit je sechs Feldern. Auf jedem Feld liegt ein Gewinnpunkt. Der Spieler wählt sich einen Stapel aus und würfelt. Befindet sich auf dem gewählten Stapel und dem gewürfelten Feld ein Gewinnpunkt, dann erhöht sich der Gewinn und der Gewinnpunkt wird entfernt. Insgesamt darf der Spieler z.B. zehn mal würfeln.

Implementierungstipps:

Aufgabe 2 - Eigenes Spiel

Erfinde ein eigenes Spiel oder setze eines der oben beschriebenen Spiele um.

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