Logo des digitalen Schulbuchs inf-schule.de. Schriftzug in Zustandsübergangsdiagramm eines endlichen Automaten.

Einstiege in die Programmierung

Algorithmisches Problemlösen mit Kara

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Algorithmen sind Verarbeitungsvorschriften zur Lösung von Problemen, die so exakt formuliert sind, dass sie von Maschinen abgearbeitet werden können. Wir werden uns dieser Form des Problemlösens hier spielerisch nähern. Anstatt reale Maschinen zu betrachten, soll hier ein Marienkäfer - als Maschinenersatz - so gesteuert werden, dass er bestimmte Aufgaben in der Marienkäferwelt erledigt.

Algorithmisches Problemlösen mit Scratch

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Scratch ist eine Programmierumgebung, mit der man ansprechende dynamische Anwendungen entwickeln kann. Mit Hilfe von Anweisungen kann man Abläufe modellieren und auf diese Weise das Verhalten von Figuren auf einer Bühne steuern.

Objektorientierte Programmierung mit Java

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Die Grundidee der objektorientierten Programmierung besteht darin, Computeranwendungen aus Softwareobjekten aufzubauen. Die Softwareobjekte verhalten sich dabei analog zu Objekten unserer Lebenswelt. Dieses Kapitel führt nach dem "objects-first-Ansatz" in die Modellierung und Programmierung einfacher Softwarebausteine ein.

Imperative Programmierung mit Python

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Computer erledigen automatisiert vielfältigste Aufgaben, ohne müde zu werden oder sich zu langweilen. Sie müssen nur einmal für die jeweiligen Aufgaben "programmiert" werden. Wie so etwas geht, soll hier gezeigt werden. Dabei werden wir uns in diesem Kapitel eher "kleinere" Aufgaben vornehmen, die mit imperativer Programmierung adäquat bearbeitet werden können.

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