Übungen
Aufgabe 1
Bello, der blaue Hund, hat ständig Hunger und ist immer auf der Suche nach Futter. Löse mit Bello die folgenden Aufgaben:
(a) Auf der Bühne befinden sich zunächst zwei Objekte: Der blaue Hund Bello und ein Taco. Bello bewegt sich auf der Bühne mit Hilfe der Pfeiltasten nach rechts bzw. nach links und er reagiert auf das Drücken der Leertaste: Wird die Leertaste gedrückt, dann überprüft Bello zunächst, wie weit er von dem Taco entfernt ist. Bei einem Abstand größer als 80 Einheiten soll er für 2 Sekunden sagen: „Das riecht gut, ich kann es aber nicht erkennen“. Ist er näher dran, dann sagt er 2 Sekunden lang: „Hey, Taco, lecker!“
(b) Auf der Bühne befinden sich nun 3 Objekte: Bello, die Schale mit Pommes und Bananen. Bello lässt sich mit den Pfeiltasten bewegen. Achte darauf, dass Bello nur zwischen dem Taco und den Bananen hin und her laufen kann! Steht Bello weiter als 80 Einheiten von beiden essbaren Objekten entfernt, dann soll er beim Drücken der Leertaste 2 Sekunden lang sagen: „Hier riecht es gut, aber welches soll ich fressen?“ Ist er näher als 80 Einheiten bei dem Taco bzw. den Bananen, dann soll er sagen „Bananen – lecker!“ bzw. „Taco – lecker!“.
(c) Bello darf Taco und Bananen natürlich auch fressen, wenn er sie berührt. Wenn die Taste "F" gedrückt wird, geschieht dies, indem er an alle Objekte die Nachricht „taco.essen“ bzw. „bananen.essen“ sendet. Die beiden Objekte sollten daraufhin verschwinden.
(d) Mache die Szene noch etwas realistischer: Wenn keine Lebensmittel mehr vorhanden sind, dann soll Bello sagen: „Schade, jetzt ist nichts mehr zu fressen da!“ Tipp: Überlege Dir eine geeignete Strategie, wie man die Objekte am besten „verschwinden“ lässt, so dass man gleichzeitig herausfinden kann, dass sie nicht sichtbar sind.
Aufgabe 2
Programm: aufgabe2_gulli.sb2
(a) Lade die Programmvorlage oben herunter und bearbeite sie weiter.
Der Ball soll mit den beiden Pfeiltasten "rechts" und "links" um jeweils 10 Schritte bewegt werden.
(b) Das Objekt „Gulli“ erhält noch ein weiteres Kostüm: Das zweite Kostüm soll ein schwarzes Loch zeigen. Verwende hierzu die Malfunktion von Scratch!
(c) Der Gullideckel überwacht nun fortlaufend den Abstand zwischen sich und dem Ball. Sobald der Abstand zwischen Ball und Gulli weniger als 20 Einheiten beträgt, soll sich der Gullideckel öffnen. Danach sendet er die Nachricht “weg“ an alle, also auch an den Ball. Dieser Zustand bleibt 3 Sekunden erhalten, danach schließt sich der Deckel wieder und er sendet die Nachricht “reset“ an alle.
(d) Der Ball reagiert nun folgendermaßen auf die beiden Nachrichten:
weg: der Ball versteckt sich
reset: der Ball erscheint wieder am linken Rand der Bühne
(e) Während der Bewegung soll der Ball eine Drehbewegung durchführen.
Aufgabe 3
Das Moorhuhn steht auf der Liste der vom Aussterben bedrohten Tiere. Um es zu schützen, soll jedem Moorhuhn ein kleiner Peilsender eingepflanzt werden. Da die Tiere sehr scheu sind, soll das mit einem kurzen Schuss gemacht werden.
Programm: aufgabe3_moorhuhn.sb2
Nach einem Klick auf die grüne Fahne folgt das Fadenkreuz immer der Position des Mauszeigers. Geschossen wird mit der Maustaste. Wenn das Fadenkreuz bei einem Schuss das Moorhuhn berührt, dann soll die Meldung „Treffer“ für 0.5 Sekunden erscheinen, andernfalls erscheint kurz „Daneben“. Das Moorhuhn flattert normalerweise auf der Stelle. Wenn es aber merkt, dass es im Visier des Fadenkreuzes ist, dann braucht es eine zufällige kurze Zeitspanne zwischen 0.0 und 0.1 Sekunden um zu reagieren. Danach fliegt es dann schnell an eine zufällige andere Stelle.
Ergänze die Programmfragmente in geeigneter Weise.