Logo des digitalen Schulbuchs inf-schule.de. Schriftzug in Zustandsübergangsdiagramm eines endlichen Automaten.

Fortgeschrittene Vererbungskonzepte

Worum geht es hier?

Voransicht des entwickelten Spiels

Echte Projekte bestehen meist aus vielen verschiedenen Klassen und werden von unterschiedlichen Programmieren implementiert. Um komplexere Strukturen erstellen zu können und die Aufteilung von Aufgaben auf unterschiedliche Klassen zu ermöglichen, benötigt man verschiedenartige Beziehungen zwischen Klassen. Assoziationen, also kennt- und hat-Beziehungen zwischen Objekten und Klassen, wurden im Abschnitt Beziehungen zwischen Objekten behandelt. Einfache Vererbungsbeziehungen hast Du auch schon mehrfach in Greenfoot benutzt, aber noch nicht selbst entwickelt. In diesem Abschnitt geht es darum wie man selbst Ober- und Unterklassenbeziehungen entwickelt. Außerdem lernst Du abstrakte Klassen und Interfaces als fortgeschrittenere Vererbungskonzepte kennen.

Als Beispiel wirst Du ein Greenfoot-Spiel entwickeln, bei dem Du Tiere fangen, und Tierschützern aus dem Weg gehen musst.

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