Eine grafische Benutzeroberfläche
Zielsetzung
Das Nim-Spiel soll jetzt über eine grafische Benutzeroberfläche gespielt werden. Um die Analyse des Programms einfach zu machen benutzen wir hier vorerst auch eine möglichst einfach gestrickte Benutzerberfläche.
Der Benutzer kann hier Spielinformation auf Schriftfeldern (Label) ablesen, Eingaben in ein Eingabefeld machen und Schaltflächen (Button) anklicken.
GUI-Objekte
Die Grafische Benutzeroberfläche selbst wird mit Objekten von vorgegebenen GUI-Klassen aus dem Modul tkinter
erzeugt.
from tkinter import *
def buttonSpielerClick():
pass
def buttonComputerClick():
pass
def buttonNeuesSpielClick():
pass
tkFenster = Tk()
tkFenster.title('Nim-Spiel')
tkFenster.geometry('350x175')
frameSpieler = Frame(master=tkFenster, bg='#FFCFC9')
frameSpieler.place(x=5, y=5, width=110, height=165)
labelUeberschriftSpieler = Label(master=frameSpieler,
text='Mensch',bg='white')
labelUeberschriftSpieler.place(x=5, y=5, width=100, height=20)
entryZugSpieler = Entry(master=frameSpieler, bg='white')
entryZugSpieler.place(x=45, y=75, width=20, height=20)
buttonSpieler = Button(master=frameSpieler, text='ziehen',
command=buttonSpielerClick)
buttonSpieler.place(x=5, y=140, width=100, height=20)
frameHaufen = Frame(master=tkFenster, bg='#D5E88F')
frameHaufen.place(x=120, y=5, width=110, height=165)
labelUeberschriftHaufen = Label(master=frameHaufen,
text='Haufen', bg='white')
labelUeberschriftHaufen.place(x=5, y=5, width=100, height=20)
labelHaufen = Label(master=frameHaufen, text='', bg='white')
labelHaufen.place(x=45, y=75, width=20, height=20)
buttonNeuesSpiel = Button(master=frameHaufen, text='neues Spiel',
command=buttonNeuesSpielClick)
buttonNeuesSpiel.place(x=5, y=140, width=100, height=20)
frameComputer = Frame(master=tkFenster, bg='#FBD975')
frameComputer.place(x=235, y=5, width=110, height=165)
labelUeberschriftComputer = Label(master=frameComputer,
text='Computer', bg='white')
labelUeberschriftComputer.place(x=5, y=5, width=100, height=20)
labelZugComputer = Label(master=frameComputer, bg='white')
labelZugComputer.place(x=45, y=75, width=20, height=20)
labelZugComputer.config(text='')
buttonComputer = Button(master=frameComputer, text='ziehen',
command=buttonComputerClick)
buttonComputer.place(x=5, y=140, width=100, height=20)
tkFenster.mainloop()
Beachte, dass diese Benutzeroberfläche noch keinerlei Funktionalitäten bietet. Hier werden ausschließlich die Komponenten der Oberfläche erzeugt.
Aufgabe 1
Analysiere den Quelltext. Welche Objekte werden hier für welche GUI-Komponenten erzeugt? Nähere Informationen zum Aufbau grafischer Benutzeroberflächen findest du im Kapitel Grafische Benutzeroberflächen.
Ein GUI-Manager-Objekt
Für die Strukturierung eines Programms mit grafischer Benutzeroberfläche ist es günstig, ein GUI-Manager-Objekt einzuführen, das für die Erzeugung der GUI-Objekte (und auch für die Durchführung der Anwendung) zuständig ist. Hier der Quelltext zur Erzeugung eines solchen GUI-Manager-Objekts. Wir lassen vorerst jegliche Funktionalität noch weg.
from tkinter import *
class GUIManager(object):
def __init__(self):
self.tkFenster = Tk()
self.tkFenster.title('Nim-Spiel')
self.tkFenster.geometry('350x175')
self.frameSpieler = Frame(master=self.tkFenster, bg='#FFCFC9')
self.frameSpieler.place(x=5, y=5, width=110, height=165)
self.labelUeberschriftSpieler = Label(master=self.frameSpieler,
text='Mensch',bg='white')
self.labelUeberschriftSpieler.place(x=5, y=5, width=100, height=20)
self.entryZugSpieler = Entry(master=self.frameSpieler, bg='white')
self.entryZugSpieler.place(x=45, y=75, width=20, height=20)
self.buttonSpieler = Button(master=self.frameSpieler, text='ziehen',
command=self.buttonSpielerClick)
self.buttonSpieler.place(x=5, y=140, width=100, height=20)
self.frameHaufen = Frame(master=self.tkFenster, bg='#D5E88F')
self.frameHaufen.place(x=120, y=5, width=110, height=165)
self.labelUeberschriftHaufen = Label(master=self.frameHaufen,
text='Haufen', bg='white')
self.labelUeberschriftHaufen.place(x=5, y=5, width=100, height=20)
self.labelHaufen = Label(master=self.frameHaufen, text='', bg='white')
self.labelHaufen.place(x=45, y=75, width=20, height=20)
self.buttonNeuesSpiel = Button(master=self.frameHaufen, text='neues Spiel',
command=self.buttonNeuesSpielClick)
self.buttonNeuesSpiel.place(x=5, y=140, width=100, height=20)
self.frameComputer = Frame(master=self.tkFenster, bg='#FBD975')
self.frameComputer.place(x=235, y=5, width=110, height=165)
self.labelUeberschriftComputer = Label(master=self.frameComputer,
text='Computer', bg='white')
self.labelUeberschriftComputer.place(x=5, y=5, width=100, height=20)
self.labelZugComputer = Label(master=self.frameComputer, bg='white')
self.labelZugComputer.place(x=45, y=75, width=20, height=20)
self.labelZugComputer.config(text='')
self.buttonComputer = Button(master=self.frameComputer, text='ziehen',
command=self.buttonComputerClick)
self.buttonComputer.place(x=5, y=140, width=100, height=20)
def buttonSpielerClick(self):
pass
def buttonComputerClick(self):
pass
def buttonNeuesSpielClick(self):
pass
guimanager = GUIManager()
guimanager.tkFenster.mainloop()
Aufgabe 2
Erläutere die Unterschiede zum Programm oben. Verdeutliche die Objektkonstellation exemplarisch mit einem Objektdiagramm.
Verbindung des GUI-Manager-Objekts mit dem Datenmodell
Das GUI-Manager-Objekt soll jetzt die vorgesehenen Funktionalitäten realisieren. Hierzu soll das GUI-Manager-Objekt die Dienste passender Datenmodellobjekte nutzen.
from tkinter import *
class GUIManager(object):
def __init__(self, pSpielmanager, pHaufen):
self.rHaufen = pHaufen
self.rSpielmanager = pSpielmanager
self.tkFenster = Tk()
self.tkFenster.title('Nim-Spiel')
self.tkFenster.geometry('350x175')
self.frameSpieler = Frame(master=self.tkFenster, bg='#FFCFC9')
self.frameSpieler.place(x=5, y=5, width=110, height=165)
self.labelUeberschriftSpieler = Label(master=self.frameSpieler,
text='Mensch',bg='white')
self.labelUeberschriftSpieler.place(x=5, y=5, width=100, height=20)
self.entryZugSpieler = Entry(master=self.frameSpieler, bg='white')
self.entryZugSpieler.place(x=45, y=75, width=20, height=20)
self.buttonSpieler = Button(master=self.frameSpieler, text='ziehen',
command=self.buttonSpielerClick)
self.buttonSpieler.place(x=5, y=140, width=100, height=20)
self.buttonSpieler.config(state = 'disabled')
self.frameHaufen = Frame(master=self.tkFenster, bg='#D5E88F')
self.frameHaufen.place(x=120, y=5, width=110, height=165)
self.labelUeberschriftHaufen = Label(master=self.frameHaufen,
text='Haufen', bg='white')
self.labelUeberschriftHaufen.place(x=5, y=5, width=100, height=20)
self.labelHaufen = Label(master=self.frameHaufen, text='', bg='white')
self.labelHaufen.place(x=45, y=75, width=20, height=20)
self.buttonNeuesSpiel = Button(master=self.frameHaufen, text='neues Spiel',
command=self.buttonNeuesSpielClick)
self.buttonNeuesSpiel.place(x=5, y=140, width=100, height=20)
self.frameComputer = Frame(master=self.tkFenster, bg='#FBD975')
self.frameComputer.place(x=235, y=5, width=110, height=165)
self.labelUeberschriftComputer = Label(master=self.frameComputer,
text='Computer', bg='white')
self.labelUeberschriftComputer.place(x=5, y=5, width=100, height=20)
self.labelZugComputer = Label(master=self.frameComputer, bg='white')
self.labelZugComputer.place(x=45, y=75, width=20, height=20)
self.labelZugComputer.config(text='')
self.buttonComputer = Button(master=self.frameComputer, text='ziehen',
command=self.buttonComputerClick)
self.buttonComputer.place(x=5, y=140, width=100, height=20)
self.buttonComputer.config(state = 'disabled')
def buttonSpielerClick(self):
zug = int(self.entryZugSpieler.get())
self.rSpielmanager.zugDurchfuehrenMensch(zug)
self.haufenAnzeigen()
self.gewinnerAnzeigen()
self.zugComputerInitialisieren()
self.buttonAktivieren()
def buttonComputerClick(self):
self.rSpielmanager.zugDurchfuehrenComputer()
self.zugComputerAnzeigen()
self.haufenAnzeigen()
self.gewinnerAnzeigen()
self.eingabeSpielerInitialisieren()
self.buttonAktivieren()
def buttonNeuesSpielClick(self):
self.rHaufen.initHaufen(16)
self.haufenZuBeginnAnzeigen()
self.eingabeSpielerInitialisieren()
self.zugComputerInitialisieren()
self.ueberschriftInitialisieren()
self.rSpielmanager.ersterSpieler()
self.buttonAktivieren()
def haufenAnzeigen(self):
p = self.rHaufen.getPosition()
self.labelHaufen.config(text=str(p))
def haufenZuBeginnAnzeigen(self):
p = self.rHaufen.getPosition()
self.labelHaufen.config(text=str(p))
def eingabeSpielerInitialisieren(self):
self.entryZugSpieler.delete(0, 'end')
self.entryZugSpieler.insert(0, '0')
def zugComputerAnzeigen(self):
z0 = self.rSpielmanager.getZugComputer()
self.labelZugComputer.config(text=str(z0))
def zugComputerInitialisieren(self):
self.labelZugComputer.config(text='')
def buttonAktivieren(self):
if self.rSpielmanager.getAktuellerSpieler() == 'Mensch':
self.buttonSpieler.config(state = 'normal')
self.buttonComputer.config(state = 'disabled')
elif self.rSpielmanager.getAktuellerSpieler() == 'Computer':
self.buttonSpieler.config(state = 'disabled')
self.buttonComputer.config(state = 'normal')
def gewinnerAnzeigen(self):
if self.rSpielmanager.spielBeendet():
if self.rSpielmanager.getGewinner() == 'Mensch':
self.labelUeberschriftSpieler.config(fg='red')
self.labelUeberschriftSpieler.config(text='Gewinner')
else:
self.labelUeberschriftComputer.config(fg='red')
self.labelUeberschriftComputer.config(text='Gewinner')
def ueberschriftInitialisieren(self):
self.labelUeberschriftSpieler.config(fg='black')
self.labelUeberschriftSpieler.config(text='Mensch')
self.labelUeberschriftComputer.config(fg='black')
self.labelUeberschriftComputer.config(text='Computer')
from nim_einhaufen import *
haufen = Nimhaufen(16)
mSpieler = SpielerMensch(haufen)
cSpieler = SpielerComputer(haufen)
spielmanager = Spielmanager(haufen, mSpieler, cSpieler)
guimanager = GUIManager(spielmanager, haufen)
guimanager.tkFenster.mainloop()
Beachte, dass hier eine implementierte Version des Datenmodells benutzt wird, die sich in der Datei nim_einhaufen.py befindet.
Aufgabe 3
(a) Teste das gegebene Programm.
(b) Erkläre, wie das GUIManager
-Objekt mit den Datenmodellobjekten kooperiert und die Spielaktionen durchführt. Wie wird die Verbindung zwischen dem GUIManager
-Objekt und den Datenmodellobjekten hergestellt?
Aufgabe 4
Entwickle analog eine GUIManager
-Klasse zum Nim-Spiel mit mehreren Haufen.