Übungen
Aufgabe 1: Zufallsgeräte
Glücksspiele benutzen eine ganze Reihe von Zufallsgeräten
wie Münze, Würfel, Glücksrad oder auch eine rollende Kugel (beim Roulett). Entwickle eine geeignete Klassenhierarchie. Implementiere und teste die Klassen.
Aufgabe 2: Würfel
Im Abschnitt Einstieg - Würfel wird gezeigt, wie man eine grafische Benutzeroberfläche zum Datenmodell Würfel
entwickelt.
Im Folgenden findest du eine alternative Implementierung der grafischen Benutzeroberfläche.
Analysiere und erkläre, was in dieser Version anders implementiert wird als in der bisherigen Version. Ändere auch das bisher benutzte Testprogramm geeignet ab.