ÜbungenAufgabe 1: ... ... qStartseite7. Objektorientierte Programmierung2. Objektorientierte Programmierung mit Python+1. Simulation von Ampelsystemen+1. Objekte und Klassen+1. Softwareobjekte zur Simulation von Ampeln+2. Strukturierung+3. Fachkonzept - Objekt+4. Fachkonzept - Klasse+5. Exkurs - Implementierung in Python+6. Übungen+2. Modularisierung+1. Das Bausteinprinzip+2. Zugriff auf die Attribute+3. Fachkonzept - Datenkapselung+4. Exkurs - Datenkapselung in Python+5. Verwendung einer Klasse+6. Fachkonzept - Schnittstelle+7. Exkurs - Modularisierung in Python+8. Übungen+9. Anwendung - Eine Ampel mit GUI+3. Beziehungen zwischen Objekten+1. Verwaltung von Objekten+2. Fachkonzept - Zeiger / Referenz+3. Exkurs - Objekte in Python+4. Steuerung von Ampeln+1. Version 0+2. Version 1+3. Version 2+4. Version 3+5. Fachkonzept - Beziehung+6. Fachkonzept - Interaktion zwischen Objekten+7. Übungen+4. Vererbung+1. Gemeinsamkeiten bei Ampeln+2. Eine allgemeine Ampel-Klasse+3. Fachkonzept - Vererbung+4. Exkurs - Implementierung in Python+5. Übungen+5. Miniwelt und Datenmodell+1. Eine Miniwelt mit Ampeln+2. Entwicklung eines Datenmodells+1. Objekte identifizieren+2. Objekte und ihre Beziehungen konzipieren+3. Die Klasse Ampel+4. Die Klasse Zaehler+5. Die Klasse Schaltplanverwalter+6. Die Klasse Ampelmanager+7. Implementierung des Datenmodells+3. Fachkonzept - Datenmodell+4. Exkurs - UML+5. Übungen+6. Datenmodell und grafische Benutzeroberfläche+1. Software-Systeme mit Benutzeroberfläche+1. Datenmodell-GUI-Architektur+2. Model-View-Control-Architektur+3. Befrager-Architektur / Beobachter-Architektur+2. Fachkonzept - Trennung zwischen Datenmodell und GUI+3. Übungen+2. Spiele am Computer+1. Objekte und Klassen+1. Das Spiel 17 und 4+2. Objekte als Softwarebausteine+1. Simulation eines Kartenstapels+2. Fachkonzept - Objekt+3. Übungen+3. Klassen als Baupläne für Objekte+1. Simulation eines Kartenhaufens+2. Fachkonzept - Klasse+3. Exkurs - Implementierung in Python+4. Übungen+4. Datenkapselung bei Objekten+1. Zugriff auf die Attribute+2. Fachkonzept - Datenkapselung+3. Exkurs - Datenkapselung in Python+4. Übungen+5. Modularisierung mit Klassen+1. Entwicklung von Software nach dem Bausteinprinzip+2. Fachkonzept - Modularisierung+3. Fachkonzept - Schnittstelle+4. Exkurs - Modulimport in Python+5. Übungen+6. Vererbung bei Klassen+1. Kartenstapel als spezieller Stapel+2. Fachkonzept - Vererbung+3. Exkurs - Implementierung in Python+2. Beziehungen zwischen Objekten+1. Das Spiel Elf-hoch+2. Referenzen auf Objekte+1. Würfelobjekte erzeugen und verwalten+2. Fachkonzept - Zeiger / Referenz+3. Exkurs - Objekte in Python+3. Verbindung von Objekten mit Referenzen+1. Aktivierung von Würfelobjekten+2. Fachkonzept - Beziehung / Assoziation+3. Übungen+4. Interaktion zwischen Objekten+1. Elf-hoch - Ein Rollenspiel mit Objekten+2. Elf-hoch - Modellierung+3. Elf-hoch - Implementierung+4. Fachkonzept - Interaktion zwischen Objekten+5. Kennt-Beziehung / Hat-Beziehung+1. Verwaltung der Spielmarken+2. Fachkonzept - Kennt-Beziehung / Hat-Beziehung+3. Übungen+6. Beziehungspartner+1. Spielmanager und Spieler kennen sich gegenseitig+2. Spielmanager kennt viele Spieler+3. Fachkonzept - Richtung und Multiplizität bei Beziehungen+4. Übungen+7. Übungen+3. Datenmodell und Benutzeroberfläche+1. Nim-Spiele+1. Spielregeln+2. Gewinnstrategie+2. Objektorientierte Datenmodelle+1. Experimente mit einem implementierten Datenmodell+3. Objektorientierte Benutzeroberflächen+1. Eine textbasierte Benutzeroberfläche+2. Eine grafische Benutzeroberfläche+3. Verwaltung von Bankkonten+1. Objekte und Klassen+1. Einstieg - Verwaltung von Bankkonten+2. Fachkonzept - Objekt+3. Fachkonzept - Klasse+4. Exkurs - Implementierung in Python+5. Übungen+2. Modularisierung+1. Einstieg - Verwaltung von Bankkonten+2. Fachkonzept - Modularisierung+3. Exkurs - Modularisierung in Python+4. Fachkonzept - Schnittstelle+5. Übungen+3. Datenkapselung+1. Einstieg - Verwaltung von Bankkonten+2. Fachkonzept - Datenkapselung+3. Exkurs - Datenkapselung in Python+4. Übungen+4. Verwaltung von Objekten+1. Einstieg - Verwaltung von Bankkonten+2. Strukturierung - Zeiger / Referenz+3. Fachkonzept - Zeiger / Referenz+4. Exkurs - Objekte in Python+5. Übungen+5. Beziehungen zwischen Objekten+1. Einstieg - Verwaltung von Bankkonten+2. Fachkonzept - Beziehung+3. Exkurs - Implementierung in Python+4. Fachkonzept - Interaktion zwischen Objekten+5. Übungen+6. Miniwelt und Datenmodell+1. Einstieg - Verwaltung von Bankkonten+2. Fachkonzept - Datenmodell+3. Fachkonzept - Zuständigkeit+4. Fachkonzept - UML+5. Übungen+7. Datenmodell und grafische Benutzeroberfläche+1. Einstieg - Würfeln+2. Einstieg - Verwaltung von Bankkonten+3. Fachkonzept - Trennung zwischen Datenmodell und GUI+4. Exkurs - Model-View-Control-Architektur+5. Fachkonzept - Callback-Funktion+6. Exkurs - Befragen / Beobachten+7. Übungen+8. Vererbung+1. Einstieg - Verwaltung von Bankkonten+2. Fachkonzept - Vererbung+3. Exkurs - Implementierung in Python+4. Übungen+5. Anwendung - Streckenzüge-4. Simulation eines Roboters+1. Objekte und Klassen+1. Einstieg - Simulation eines Roboters+2. Fachkonzept - Objekt+3. Fachkonzept - Klasse+4. Exkurs - Implementierung in Python+5. Übungen+2. Modularisierung+1. Einstieg - Simulation eines Roboters+2. Fachkonzept - Modularisierung+3. Exkurs - Modularisierung in Python+4. Fachkonzept - Schnittstelle+5. Übungen+3. Datenkapselung+1. Einstieg - Simulation eines Roboters+2. Fachkonzept - Datenkapselung+3. Exkurs - Datenkapselung in Python+4. Übungen+4. Verwaltung von Objekten+1. Einstieg - Simulation eines Roboters+2. Fachkonzept - Zeiger / Referenz+3. Exkurs - Objekte in Python+4. Übungen-5. Beziehungen zwischen Objekten+1. Einstieg - Simulation eines Roboters+2. Fachkonzept - Beziehung+3. Exkurs - Implementierung in Python+4. Fachkonzept - Interaktion zwischen Objekten+5. Übungen+6. Miniwelt und Datenmodell+1. Einstieg - Modelle zur Roboterwelt+2. Fachkonzept - Datenmodell+3. Fachkonzept - Zuständigkeit+4. Fachkonzept - UML+5. Übungen+7. Datenmodell und grafische Benutzeroberfläche+1. Einstieg - Grafische Benutzeroberflächen zur Roboterwelt+2. Fachkonzept - Trennung zwischen Datenmodell und GUI+3. Übungen+8. Vererbung+1. Einstieg - Ein Roboter mit Rucksack+2. Fachkonzept - Vererbung+3. Exkurs - Implementierung in Python+4. Übungen+5. Vier Gewinnt+1. Das Spiel+2. Objektorientierte Modellierung+1. Die Miniwelt 'Vier Gewinnt'+2. Die Akteure unserer Miniwelt+3. Beziehungen zwischen den Akteuren+4. Modellierung eines Klassendiagramms+3. Implementierung+1. Der Programmrumpf+2. Die Klasse 'Player'+3. Die Klasse 'Field'+4. Die Klasse 'GUI'+5. Die Klasse 'Ruleset'+6. Fourwinsgame (Master Klasse)+4. Vertiefungen+1. Ein guter Computergegner?!+2. Das Rule Set Optimiert