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Eine Liste für den Highscore

Worum geht es hier?

In diesem Kapitel lernst du, eine Ergebnisliste zu programmieren, in der die Zeit eingetragen wird, die du für einen Spieldurchgang benötigt hast. Die schnellste Zeit wird dabei immer auf Platz 1 eingetragen.

Listen werden in der Informatik verwendet, Daten zu speichern. Anders als bei einer Variablen, können in einer Liste jedoch mehrere Werte oder Daten, die zusammen gehören, gespeichert werden. Listen kennst du schon aus dem Alltag: Einkaufslisten, Vokabellisten, To-Do-Listen, Lernlisten ...

Aufgabe

Eine Liste erstellst du in der Kategorie Variablen (orangerot). Dort klickst du auf die Schaltfläche "Neue Liste", gibst einen Namen für die neue Liste ein (Ergebnisse) und bestätigst mit "OK" die Auswahl "für alle Figuren".

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Nach dem Erstellen der Liste "Ergebnisse", werden in der Kategorie Variablen neue Befehlsblöcke angezeigt.

[2]

Aufgaben

Die Ergebnisliste soll erst angezeigt werden, wenn das Spiel zu Ende ist.

  • An welchen Stellen des Skriptes musst du die Befehle "zeige Liste Ergebnisse" und "verstecke Liste Ergebnisse" einfügen?

Nun soll die schnellste Zeit oben in der Liste eingetragen werden. Formuliere zunächst in Pseudocode:

  • Welche Befehle und Abfragen werden dazu benötigt?
  • Wie schaffst du es, die schnellste Zeit an die 1. Stelle der Liste zu setzen? (Tipp: In der Kategorie Operatoren können zwei Werte in Bezug auf ihre Größe verglichen werden.).
  • Eine Liste der benötigten Befehle kannst du dir anzeigen lassen, wenn du unten auf den Button "Lösung" klickst.
  • Füge die Befehle in der richtigen Reihenfolge zusammen.
  • Für die Ergebnisliste erstellst du ein neues Skript, das von der Nachricht "Wenn ich "spielende" empfange" (Kategorie Ereignis) gestartet wird. Erstelle die Nachricht "spielende" und ziehe den Befehl "Wenn ich "spielende" empfange" in den Codebereich.
  • An welchen Stellen im Programm muss die Nachricht "spielende" gesendet werden? Ergänze die Befehle
  • Tipp: Füge vor dem Senden der Nachricht jeweils den Befehl "warte 1 Sekunden" ein, sonst werden die Befehle "sage ..." und "denke ..." nicht angezeigt.
  • Achte darauf, ob dein Timer von 0 hoch oder von z.B. 80 runter zählt. Wie erreichst du, dass der korrekte Wert für die Zeit in die Ergebnisliste eingetragen wird?

Dies ist eine Hilfe, die ein- und ausgeblendet werden kann.

Befehle anzeigen

Für Experten

Bisher erhält der Spieler noch keine Belohnung, wenn der Käfer am Ende des Spiels noch "Leben" übrig hat. Entwickle Ideen, wie eine solche Belohnung umgesetzt werden könnte.

Quellen

Suche

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K.1.7.4
schuljahr.inf-schule.de/aktuell/kids/scratch/BeetleRace2-0/schritt4
schuljahr.inf-schule.de/aktuell/K.1.7.4
schuljahr.inf-schule.de/aktuell/@/page/65t89Gw1EnV7DBti

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