Logo des digitalen Schulbuchs inf-schule.de. Schriftzug in Zustandsübergangsdiagramm eines endlichen Automaten.

Die Miniwelt 'Vier Gewinnt'

Erstes Entdecken des Spielobjekte

Bevor es an’s Programmieren geht, müssen wir ein Modell unseres Spiels entwickeln. Wie Du vielleicht schon gemerkt hast, kann man sich Objekte in der objektorientierten Programmierung sehr gut als Gegenstände in der wirklichen Welt vorstellen. Wir müssen also zuerst überlegen, was wir alles für unser Spiel brauchen und wer nun genau daran teilnimmt, d.h. wir müssen die Objekte identifizieren:

vierGewinnt
Quelle: SD BRI

Aufgabe 1

Schreibe auf, welche Eigenschaften oder Attribute die einzelnen Akteure haben.

Aufgabe 2

Ergänze deine Liste aus 1 mit den Aktionen, welche die verschiedenen Akteure können müssen, damit das Spiel funktioniert. Kategorisiere dabei in 'wichtig' und 'weniger wichtig'.

Aufgabe 3

Das Spielfeld ist mit Sicherheit einer der wichtigsten Akteure, schließlich wird auf ihm das Spiel gespielt. Überlege dir, was wir alles über das Feld wissen müssen und was für Zustände es haben kann.

Aufgabe 4*

Warum brauchen wir einen Raum oder Tisch, in dem gespielt wird? Welche Funktion erfüllt denn ein 'Spielemanager' und was macht dieser?

Quellen

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