Logo des digitalen Schulbuchs inf-schule.de. Schriftzug in Zustandsübergangsdiagramm eines endlichen Automaten.

Umsetzung

Klassendiagramm

Du kannst Dich bei der Implementierung z.B. an folgendem Klassendiagramm orentieren:

Klassendiagramm zu Wortscrabble

Die Attribute speichern die zu einem Satz gelegten Karten, die gerade gezogene, aktuelle Karte und je einen Zähler für die insgesamt gezogenen und aus dem Satz wieder entfernten Karten.

Im Konstruktor muss dann die LinkedList von Karten erzeugt werden.

karteZiehen überprüft, ob schon 10 Karten gezogen wurden. Falls nicht, wird eine neue Karte als aktuelleKarte erzeugt und gespeichert.

zeigeAktuelleKarte zeigt die gerade gezogene Karte an. Falls noch keine Karte gezogen wurde, wird ein entsprechender Hinweis ausgegeben.

karteAnlegen bzw. entferneKarte legt die aktuelle Karte an der angegebenen Position im Satz an bzw. löscht diese. Beachte, dass die Nummerierung einer Liste bei 0 beginnt.

infoAusgeben druckt eine Gesamtübersicht über den momentanen Spielstand aus.

getGesamtPunktzahl berechnet den Punktewert des Satzes und gibt diesen zurück.

Aufgabe - Implementierung

Implementiere das Spiel. Du kannst Dich an den oben dargestellten Rahmen halten oder Deine eigenen Ideen umsetzen. Achte jedenfalls darauf das Spiel möglichst benutzerfreundlich zu gestalten, indem z.B. auf Eingaben getestet wird, die das Programm zum Abbruch bringen können. (Stichwort z.B.: Index beim Einfügen und Löschen)

Die Klasse Karte kannst Du Dir fertig programmiert herunterladen.

Erweiterungsmöglichkeiten sind z.B.:

X

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X

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